domingo, 24 de abril de 2011

timburton.avi

Era una mañana de abril.
Acababa de ver la versión de Tim Burton de Alice in Wonderland, tras volverme a interesar en su trabajo.
Tim Burton era uno de mis directores favoritos cuando era un adolescente, amaba su visión oscura del mundo.
Bueno, no me desvió más. Estaba buscando cosas en línea y encontré un link que alguien anónimo me acababa de mandar (trabajo para el departamento de animación de la Warner Brothers), y el mensaje decía que lo viera.
De alguna forma, él o ella sabía que era un ávido admirador de los trabajos de Tim Burton, pues el archivo que me mandaron se llamaba "timburton.avi", así que con mucha curiosidad, bajé el archivo, lo quemé en un DVD y me senté a verlo.
Para mi sorpresa, era Vincent, mi corto favorito hecho por Burton. Y parecía ser una copia hecha durante pre-producción, pues solo tenía un fondo blanco con el título escrito horriblemente en lápiz y oscurecido como si lo hubiera hecho un niño.
Era diferente. Solo diferente.
No era la historia original...
Comenzó con otro personaje también llamado Vincent. Era un paciente con esquizofrenia y una imaginación vívida en un asilo mental. La primera escena consistía en Vincent, solo meciéndose en una silla con su camisa de fuerza, y solo balbuceaba cosas ininteligibles.
Me empecé a preguntar qué demonios estaba pasando, y cuando estaba a punto de adelantar la película, lap antalla se volvió borrosa, con Vincent solo susurrando "¿porqué?" repetidamente. La aniamción comenzó a cambiar rápidamente sus colores, y se detuvo de pronto.
El último minuto consistía en Vincent ahorcándose, y riéndose de forma perturbadora. En verdad era tan perturbador que me empecé a sentir con náuseas.
Decidí tomarme un descanso, y luego de un rato continué viendo el siguiente video.
Me empecé a preguntar porqué Tim Burton haría algo así, y que quizas estuviese loco de verdad.
El siguiente corto se llamaba "Alice in Wonderland", por lo que pensé que era una película original de Tim Burton basada en el libro.
Tenía la misma trama. Alice escuchaba la historia y luego crecía para ir a la boda, excepto que todo lo que aparecía en la pantalla eran tomas de Alice, y el carruaje se movía hacia las ruinas de una mansión quemada.
Alice miró por la ventana y lloró por cinco minutos ininterrumpidamente.
La toma cambió a un cementerio, donde Alice se dirigió hacia dos tumbas, aparentemente las de su padre y su madre. Se arrodilló y le dijo al chofer que se fuera, pero antes de irse, Alice dijo "dame el arma", entre sollozos. Me quedé atónito mientras se disparaba así misma y colapsaba sobre las tumbas de forma dramática y hollywoodense. Los 30 segundos siguientes mostraban su cadáver mientras la sangre salía a chorros de su cráneo, y fue ahí cuando pensé que no se podía poner peor.
Pero me equivoqué.
El siguiente acto la mostraba en el infierno. Estaba siendo torturada infinitamente por los personajes malvados de la historia. La Reina Roja era el diablo, mientras el Sombrerero Loco aplicaba los castigos a Alice, quien estaba siendo torturada de formas que creí imposibles. Seguro que se tomaron un tiempo para imaginarlas.
Los otros personajes buenos como la Liebre estaban siendo torturados también.
No puedo describir el resto... es... es tan cruel.
El filme acaba con una "?" y con el gato de Cheshire riendo histéricamente. Quemé la copia, y no sé si existan otras más. Si las encuentran, por favor no las vean.
Se los suplico.

El Doughboy

Un "Doughboy" de la Primera Guerra Mundial.
Se rumora que en el bosque de Argonne en Francia, en un día determinado del verano, podrás ser capaz de escuchar trueno distante y encontrar a un hombre vestido con uniforme militar, cubierto por la niebla.
Te indicará que lo sigas, y si no lo haces, tu cadáver será encontrado en el bosque con heridas causadas gracias a metralla.
Si lo sigues, sobrevivirás. Te conducirá a un campo abierto, lleno de cráteres de la Gran Guerra; donde eventualmente se formará un banco de niebla y a través de ella, podrás ser capaz de ver a miles de hombres cargando hacia su muerte por fuego de ametralladora. En este momento, mira al hombre y serás capaz de ver como murió hace casi cien años.
Él es el Doughboy, el alma perdida de la Gran Guerra, y guarda el campo eternamente, ayudándole a los viajeros perdidos a encontrar la salida, pero no sin antes recordarles el precio que pagaron por la vida en la edad moderna.

Noppera-Bo - Los fantasmas sin rostro

Noppera-Bo dibujado por Asai Ryoi
El Noppera-Bo es descrito como un fantasma sin rostro en el folklore japonés, donde a veces se les refiere por error como "mujina", una palabra japonesa que también define al tejón y al perro mapache o Tanuki.

De acuerdo al mito, el Noppera-Bo  es un ser de apariencia aterradora, pero por lo regular inofensivo.
Aparecen como personas familiares a sus víctimas, para luego transformarse, haciendo que sus facciones y rasgos desaparezcan, dejando su rostro como una limpia masa de piel.
Los Noppera-Bo aparecen en el folklore japonés, pero hay una leyenda urbana que resulta relativamente perturbadora, y que ha sido contada en manga, anime y en películas a lo largo de los últimos cincuenta años: La leyenda de la Mujina del camino Akasaka.

En el camino Akasaka, en Tokio, existe una pendiente llamada Kii-no-kuni-zaka, que significa "la pendiente de la provincia de Kii", y en la cual, en uno de sus costados, existe un foso antiguo, profundo y muy ancho con paredes verduzcas por el moho que se alzan hacia un área de jardines, y del otro lado del camino se extienden las largas y enormes paredes de un palacio imperial.
Los registros históricos dicen que antes de que existiera iluminación en las calles, este vecindario era increíblemente solitario tras el anochecer, y que los peatones preferían rodear la colina y andar por kilómetros en lugar de bajar o subir solos por la Kii-no-kuni-zaka.
Todo porque había una Mujina que caminaba de vez en cuando por ahí.

El último hombre que vió a la Mujina, era un viejo mercader del área Kobayashi, que murió en los sesenta y narraba su aterradora experiencia con una Mujina...

"Una noche al atardecer, estaba subiendo a toda prisa por el Kii-no-kuni-zaka, cuando percibí a una mujer agachada cerca del foso, solitaria y llorando amargamente. Temí que tuviera la intención de ahogarse a sí misma, así que me detuve a ofrecerle cualquier tipo de consuelo o asistencia disponible en mis manos.
Era delgada y vestía elegantemente, y su cabello estaba peinado como el de una joven de buena familia. 'O-jochu', exclamé acercándome - '¡O-jochu, no llores así!... dime qué tienes, y si puedo ayudarte de alguna forma, estaré feliz de hacerlo.'

Pero ella continuó llorando, ocultando su rostro con una de las mangas de su kimono.

'O-jochu' - dije de nuevo, tan gentilmente como pude - 'por favor, por favor, ¡escúchame! ¡este no es lugar para una dama por la noche! No llores, ¡te lo imploro! ¡Solo dime como puedo ayudarte!'

La joven se puso de pie lentamente, sin dejar de llorar, con el rostro oculto tras su manga. Le puse una mano en el hombro con suavidad y supliqué:

'¡O-jochu! ¡O-jochu!... escúchame, solo por un momento... O-jochu, ¡O-jochu!'

La O-jochu entonces se giró, dejó caer su mano y se frotó la cara con la mano. Entonces pude ver que no tenía ojos, nariz o boca. Y entonces grité, y corrí a la cima de Kii-no-kuni-zaka, y todo era oscuridad y vacío frente a mí; pero jamás miré hacia atrás, así que continué hasta que ví una linterna. 
Era solo la linterna de un vendedor de Soba, que tenía su local al lado del camino, pero cualquier luz y cualquier compañía humana estaban bien tras la experiencia, así que me tiré a los pies del viejo vendedor, llorando.

'¿Qué pasó? ¿Qué tienes? ¿Quién te lastimó?' preguntó el vendedor.

'No, nadie. Solo... ¡Aa! ¡Aa!'

'¿Solo te asustó?' preguntó el vendedor de forma poco simpática. '¿ladrones?'

'No, ladrones no!' grité 'Vi... vi... vi a una mujer cerca del foso... y ella me enseñó... ¡no puedo decirte qué me enseñó!'

'Eh, ¿era algo así lo que te eneñó?' preguntó el vendedor, frotándose la cara que rápidamente se volvió como un huevo, y simultáneamente la luz se apagó."

Aunque claro, parece que las Mujinas o Noppera-Bo no se encuentran limitadas a Japón, pues en Hawaii se reportó a finales de los cincuenta, la aterradora historia del encuentro de una mujer con esta criatura en los baños de un local.
La Mujer Sin Rostro de Waialae

La historia de la Mujer sin Rostro data del 19 de mayo de 1959, cuando Bob Krauss reportó en el Honolulu Advertiser del encuentro de una mujer con la Mujina en el Teatro Waialae Drive-In, en Kahala.
Una versión de la historia narra que una chica salió de su automóvil a media función, y fue al baño alrededor de la media noche para ponerse lápiz labial.
Supuestamente, en el espejo vio a una figura de pie tras ella, con largo cabello y sin rostro. Vio horrorizada que la figura no tenía piernas, solo la mitad del cuerpo; y cuando se dio la vuelta para mirarla, no encontró a nadie. La puerta se azotó y encerró a la pobre chica, que acabó desmayándose.


La otra versión reportada por Krauss dice que la mujer fue al baño, pero que cuando entró se dió cuenta de que había otra mujer frente al espejo, peinando su largo cabello. La primera mujer se acercó y entabló conversación, pero fue ahí cuando la mujer frente al espejo giró para verla y le reveló que no tenía rostro; dejando a la víctima tan aterrada que acabó en un hospital tras un colapso nervioso.


Se achacó que, la causa tras la aparición de la Mujer sin Rostro era el hecho de que el Teatro Waialae Drive-In estaba al lado de un cementerio. El gerente Albert Silva negó que los baños de su autocinema estuviesen embrujados, pero se dio cuenta luego de un tiempo que la historia ayudó al negocio.


En 1981, durante un programa de radio sobre los fantasmas en Hawaii, se recibió una llamada anónima, en la cual el radioescucha describió de un encuentro con la criatura sin rostro, pero él la describió como un ser con brillante cabello rojo.
Algunas historias la Mujina indican que este tipo de fantasma también ha sido visto en el Japón contemporáneo, a veces dentro de baños para mujeres; mientras que en Hawaii ha habido reportes (y rumores) de encuentros con este ser en dos restaurantes en Hilo, y en varios centros comerciales de la Isla de O'ahu.

sábado, 23 de abril de 2011

Mythos de Cthulhu no.2 - Chaugnar Faugn

"Algunas eran figuras de mitos conocidos - gorgonas, quimeras, dragones y cíclopes, y todos sus estremecedores congéneres. Otros habían sido creados a partir de ciclos susurrados de leyendas subterráneas oscuras y furtivas - el oscuro y sin forma Tsathoggua, Cthulhu con sus muchos tentáculos, el proboscídeo Chaugnar Faugn y otras rumoradas blasfemias de libros como el Necronomicón, el Libro de Eibon o el Unaussprechlichen Kulten de von Junzt.
-H.P. Lovecraft, "El Horror en el Museo".

Chaugnar Faugn, conocido como el Dios Elefante y el Horror de las Colinas, es una criatura grotesca y relativamente oscura de los Mythos de Cthulhu.
Apareció por primera vez en la novela de Frank Belknap Long, "El Horror de las Colinas", en 1931, donde se le describe como un ídolo horriblemente grotesco, hecho de un elemento desconocido y que combina los peores aspectos del pulpo, el elefante y el hombre.



"Sus extrañas orejas eran palmeadas y con tentáculos, y la trompa terminaba en un gran disco abocinado de al menos 30 centímetros de diámetro [...] Sus extremidades anteriores estaban dobladas rígidamente por los codos, y sus manos -tenía manos humanas- descansaban sobre sus rodillas con las palmas hacia arriba. Sus hombros eran anchos y cuadrados, y sus pechos y su enorme estómago destacaban de manera que la trompa descansaba sobre ellos..."


-Frank Belknap Long, "El Horror de las Colinas".

Chaugnar Faugn llegó a la tierra proveniente de otra dimensión hace eones, tal vez en otra forma que la que posee actualmente. Al arrivar, encontró que las formas de vida dominantes eran simples anfibios, de los cuales creó posteriormente a los Miri Nigri, que a su vez, millones de años más tarde se cruzarían con los primeros humanos para producir los híbridos que más tarde evolucionarían en los horripilantes Tcho-Tcho.
Incluso si los Miri Nigri desaparecieron hace millones de años, los Tcho-Tcho aún continúan venerando a la criatura que los creó en un principio.



Para el resto del mundo, Chaugnar Faugn, "el dios con cabeza de elefante de Tsang" es una leyenda oscura conocida solo por algunos cultistas de los Antiguos, aunque es probable que el dios hindú Ganesha haya sido basado en leyendas de Chaugnar Faugn. Además de eso, algunos humanos pertenecen a un culto que venera al dios en su forma original, y es conocido como "La Sangre".
Alguna vez fueron numerosos en Europa, hasta que el culto fue erradicado por agentes del Vaticano hace 200 años, aunque se rumora que algunos cultistas sobrevivieron y se embarcaron al nuevo mundo.

Algunas leyendas dicen que Chaugnar Faugn habita una cueva en los Himalaya, rodeado por los Tcho-Tcho; mientras que otros cultistas aseguran que el dios proboscídeo aún reside en Tsang. Ahí, permanece inmóvil como una estatua monolítica y colosal, esperando la llegada del Acólito Blanco, quien lo heraldará y conducirá a un nuevo planeta.
Casi siempre está convertido en una estatua, pero puede llegar a moverse rápidamente para devorar o succionar la sangre de los sacrificios que se encuentren ante él, mediante su trompa que acaba en una boca repleta de colmillos como la de las lampreas.

viernes, 22 de abril de 2011

Historias del metro del Distrito Federal

Estas historias, no me consta que sean ciertas y solo las he visto en varios blogs y foros. No son largas, y por más que he buscado, no he encontrado información larga respecto a la mayoría de estas. No todas tienen qué ver con el metro del Distrito Federal, ni todas son de terror, pero son interesantes...
"Próximo arribo a la estación..."

La Merced:
-Una leyenda de los años ochenta habla de una rata gigante que habita el mercado y las inmediaciones de este. 
Hubo quien reportó que vieron correr a la rata entre las calles por la noche, y que se descubrió su existencia cuando varios trabajadores del GDF encontraron el cadáver del enorme roedor en una cañería cercana al mercado. Las leyendas dicen que esta rata viene en cajas de plátanos importadas de la costa y de otros países sudamericanos; y que pueden ser efectivamente capibaras, zarigüeyas gigantes e incluso animales desconocidos.
-Otra historia narra que en una hora pico, a eso de las dos de la tarde, un hombre en el andén comenzó a chorrear sangre de la parte inferior de su gabardina negra y que, cuando fue detenido, se le encontraron las manos cercenadas de una mujer ocultas en los bolsillos interiores de la pieza de vestir.

Tepito:
-Se habla de la existencia de una rata gigante del tamaño de un cerdo que devora perros, gatos y vagabundos que duermen en los túneles del metro.

La Raza, Tlatelolco, Viveros y Miguel Ángel de Quevedo:
-Hay reportes de ratas gigantes en las vías, y varios testigos entre los que se cuentan vagabundos, empleados del metro y espeleólogos urbanos rumoran haber visto una extraña figura deforme en los túneles que van de Tlatelolco a La Raza; y otros han oído rugidos y chillidos en los túneles que van de Viveros a Miguel Ángel de Quevedo.
Una leyenda urbana narra la historia de un "hombre rata" encontrado cerca de la estación Viveros.

Tacubaya:
-En las vías del metro pueden escucharse gritos humanos tras el cierre de estación.

Aeropuerto:
-En las inmediaciones de la estación se aparece el fantasma de una niña a usuarios que caminan por los túneles cuando estos se encuentran relativamente vacíos. La niña le pide al usuario que si puede jugar con ella, y de aceptar, la niña arroja el juguete y para horror de la víctima, descubre que es en realidad la caeza de la niña. Otra variación dice que la niña pide que se le amarren las agujetas, y al agacharse para hacerlo, se descubre que la niña no tiene piernas y que ha desaparecido.

Deportivo 18 de Marzo:
-En los túneles largos que conducen entre los andenes de la línea 3 y los de la línea 5 se escuchan pisadas apresuradas tras uno, y al voltear, no se encuentra a nadie cerca o no hay personas en el túnel.
-Se rumora que en áreas cercanas a la estación, se puede escuchar el andar de una locomotora a altas horas de la madrugada.

Iztapalapa:
-La estación está justo al lado de un panteón. Se habla de la presencia de figuras espectrales en el andén y los túneles cercanos, así como gemidos, pasos y voces.

Agrícola Oriental:
-Existe un video en el cual se puede apreciar la aparición de una niña al fondo de un vagón mientras el tren viaja entre las estaciones Agrícola Oriental y Pantitlán.

Cuatro Caminos:
-Se rumora que hay una estación secreta que da acceso al cuartel militar que se encuentra ubicado al lado del viejo Toreo de Cuatro Caminos, y que fue diseñada para que las tropas del ejército llegaran con rapidez al Zócalo en caso de alguna emergencia u operación militar.


Zócalo:
-Existe un túnel para desviar el metro en caso de que alguien se suicide en las vías.
-Se habla de la aparición de figuras que datan de tiempos de Tenochtitlán en la estación y sus inmediaciones.

PinoSuarez:
-En el libro de Fantasmas de la Ciudad de México, se encuentra el testimonio de un empleado del metro que tuvo la oportunidad de ver a un indígena fantasmal llorando en las vías entre Pino Suárez y Zócalo.

Allende:
-Se habla de un tren fantasma que viaja del Zócalo a Allende a las 3 de la mañana.

Panteones/Tacuba:
-Esta estación fue construida cerca de dos panteones del D.F., el Español y el Sanctorum. Un relato de una joven narra que en el túnel entre Pantones y Tacuba, se oyen golpes en una de las paredes, y que a la distancia pueden verse 'bultos' que se alzan entre las vías y desaparecen cuando alguien se acerca.

El Rosario:
-Existe una historia sobre un trabajador que fue perseguido por algo en las vías y al no encontrar forma de escapar, se suicidó saltando al transformador.

La niña fantasma de Protección Civil

Esta leyenda es oriunda del estado de Nuevo León, y habla de sucesos paranormales que ocurren en las oficinas de Protección Civil del Estado de Nuevo León, en Monterrey.
Varios miembros de la corporación reportan continuamente sucesos extraños en el interior y las inmediaciones de las instalaciones... desde visiones de sombras trepando la malla ciclónica que rodea el edificio hasta voces, pasos y lo más perturbador de todo, la aparición de una niña.
Según secretatarias y personal de oficina en el edificio, narran historias de una niña que ronda los pasillos, las oficinas, los baños y la cocina del lugar. E incluso, hay quienes dicen haber entablado conversación con ella.

Una historia narra que las instalaciones de la agencia se ubican en un terreno que perteneció a una escuela, la cual fue cerrada y abandonada desde 1980 hasta 1998, cuando se instalaron las oficinas de Protección Civil en el lugar. Los rumores entre los empleados dicen qeu una niña fue violada y asesinada violentamente en las instalaciones durante el tiempo que se encontraron abandonadas.


Uno de los encuentros más aterradores es el siguiente:
"Un mecánico de helicópteros entró a la cocina y pasó por el área de la alacena,
donde vió a la niña. Él, la saludó con un '¡Hola, ¿Cómo estás?'; se metió a la 
alacena y sacó dos naranjas, una para él y otra para dársela a la niña, ya que él
desconocía las historias en torno a ella. Sin embargo, cuando salió para darle
la naranja a la niña, no encontró a nadie." 

La niña fantasma del Eje 2 y Eugenia

Esta es una leyenda conocida entre los capitalinos, en específico los de las colonias Del Valle y Narvarte, y en específico, se le ubica en el cruce que forma el Eje 5, mejor conocido como Eugenia, y el Eje 2 Gabriel Mancera.

Era una niña que caminaba cerca de las dos de la mañana por la ciudad, buscando una farmacia abierta para poder comprar la medicina que necesitaba su madre enferma. La niña caminaba con cuidado por las calles oscuras de la ciudad, en medio de conductores imprudentes y la inseguridad tan famosa de la capital.
Finalmente alcanzó una intersección transitada, la de Eugenia con Gabriel Mancera. La niña esperó a que el semáforo cambiara y le diera luz roja a los vehículos que pasaban sobre el Eje 5, y cuando el cambio de luz le indicó que era seguro, decidió a atravesarse.
Lamentablemente, un automóvil que iba a exceso de velocidad ignoró la luz roja (algo común en conductores capitalinos durante la madrugada) y sin poder detenerse a tiempo, arrolló a la niña, dejándola moribunda sobre el asfalto.
El conductor siguió su camino y no le importó que la niña muriera agonizando sola sobre la calle.
La historia dice que, aproximadamente a las dos de la mañana, en el cruce del fatídico accidente, la niña se le sigue apareciendo a los automóviles que van con exceso de velocidad.
El espectro cruza la calle como lo hizo esa noche antes de morir, y se detiene súbitamente a media calle para provocar que los automóviles se accidenten al tratar de esquivarla.
La versión de la historia más conocida dice que la niña desaparece tras el accidente para que los pasajeros del automóvil mueran de forma agónica como ella, mientras que una versión más espeluznante aún dice que la niña se ríe de forma vengativa.

La Casa de la Tía Toña

La supuesta casa de la tía Toña
Esta es una leyenda que lleva años oyéndose en la Ciudad de México y áreas metropolitanas. Personalmente, me tocó escucharla cuando iba en preparatoria, donde una compañera contó lo que le pasó al intentar encontrar la famosa casa en lo más oscuro del bosque de Chapultepec.
En fin, la historia ubica a la casa cerca de un panteón que corre sobre la Avenida Constituyentes, el ya famoso Panteón de Dolores; en la tercera sección del bosque de Chapultepec. De acuerdo a las fotografías que existen sobre la dichosa casa, parece que el inmueble es un lugar abandonado y descrita de forma similar a la casa que aparece en la película de "The Blair Witch Project".
Supuesta ubicación de la casa en el Bosque de Chapultepec

Los múltiples relatos que plagan internet sobre la casa dicen que por una de las ventanas de ésta se puede ver a una viejecilla asomada (la supuesta "tía Toña"), así como ruidos, quejidos y movimiento en el perímetro de la casa.
La famosa casa se encuentra cerrada al público por motivos de crímenes relacionados al narcotráfico. Para llegar al lugar, debe apartarse de las vías de tránsito principales del bosque de Chapultepec y cruzar el bosque hasta llegar a una barranca de 30 metros de profundidad (misma que ha cobrado las vidas de varios intrépidos y ha dejado accidentados a otros), y luego cruzar un puente colgante donde se escucha a alguien lanzando piedras al río y voces que provienen de lo más profundo del bosque.
El famoso puente colgante.
Según quienes han ido al lugar, al cruzar el puente, una niebla densa y fría cubre el área sin importar la temperatura previa. Es en este punto donde, al ver la casa, se puede ver el rostro de la supuesta "tía Toña" asomada en uno de los ventanales de la casa, como si estuviera esperando a los visitantes. Dependiendo de quien cuente la historia, pueden oírse los lamentos de una mujer en el fondo de la barranca.

Quienes alegan haber entrado a la casa, comentan que de inmediato se siente una presencia que oprime el pecho, el aire se torna pesado y escaso, ocasionando que varios visitantes sufran de mareos y náuseas, o simplemente se desmayen.
En las habitaciones se ven sombras de niños corriendo y escondiéndose, se escuchan lamentos de dolor de la mujer y risas de infantes; así como también es común que los visitantes sientan que alguien les da palmadas en el hombro, tropiecen con objetos inexistentes e inclusive que sufran de ataques físicos que van desde moretones hasta marcas de una mano y arañazos.
Algunas versiones de la historia dicen que la habitación de la famosa tía se encuentra al final del inmueble, pero que resulta inalcanzable y que es imposible entrar, debido a que suceden aterradores eventos paranormales y que el aire se vuelve imposible de respirar, mientras que de acuerdo a otras versiones, hay quienes han logrado entrar y acabaron sus días internados en hospitales psiquiátricos.
Hay quien narra que en el camino de regreso por el puente, se sigue escuchando el lamento de la famosa tía Toña, y que se puede escuchar pasos pesados en las tablas de la construcción, de forma que parece que alguien sigue a los aterrados visitantes.

La historia "oficial" de la tia Toña es esta:
La tía era una señora de edad avanzada que vivía sola en su vieja casona. Era caritativa y bondadosa, y que a pesar de no contar con mucho dinero, gustaba de ayudar a los niños de la calle que llegaban a vivir a su casa; donde los cuidaba, los alimentaba y les permitía pasar las noches.
Se supone que un día, un grupo de chicos rebeldes acabaron sacando de quicio a la señora, que enloqueció y los mató a golpes; y que, para deshacerse de los cadáveres, fue arrastrándolos uno a uno hacia el río que corría bajo la barranca, y que cuando logró caer en cuenta de lo que acababa de hacer, y que se había convertido en una asesina, fue a su habitación y se suicidó.
Cuenta la historia que su cuerpo aún sigue en su habitación, acostado sobre la cama y que esa esa la razón de las fuertes manifestaciones de actividad paranormal en el lugar, y el motivo de que nadie pueda alcanzar la famosa habitación.
En realidad, la casa no es sitio de crímenes, ni un lugar embrujado. Es solo una mansión privada y que pertenece a alguien de dinero. El lugar tiene vigilancia todo el tiempo, y los mismos empleados de seguridad del lugar han sido los testigos de los múltiples accidentes que ocurren a jóvenes que intentan llegar a explorar la famosa "casa de la tía Toña", que no es más que un edificio que lleva 20 años en remodelación.
Enlace de los accidentes ocurridos en la barranca.

miércoles, 20 de abril de 2011

El misterio del Paso Dyatlov

El grupo del paso Dyatlov.
Uno de los misterios más desconcertantes y aterradores del mundo moderno es el del Incidente del Paso Dyatlov, un evento ocurrido la noche del 2 de febrero de 1959 en el este de la montaña conocida como el Kholat Syakhl (un nombre Mansi que significa "Montaña de los Muertos") y que consistió en la muerte de nueve esquiadores.
El paso montañoso del incidente se llama actualmente Paso Dyatlov en honor del líder del grupo, Igor Dyatlov.

Lo que hace espeluznante el misterio del incidente, son las condiciones que encontraron los investigadores al explorar el Paso tras la desaparición de los esquiadores...
La tienda de acampar fue hallada con señales de que la habían desgarrado desde el interior, y que los esquiadores habían corrido descalzos en la nieve. En el caso de los cadáveres, no había evidencia de lucha, y dos de las víctimas tenían fracturado el cráneo, otros dos mostraban costillas rotas y a una le faltaba la lengua.
Y aún más espeluznantemente, las ropas de cuatro de las víctimas contenían niveles substanciales de radiación, aunque esto último solo aparece en documentos posteriores a la investigación inicial.
La tienda al ser descubierta por los investigadores
Los investigadores de la Unión Soviética solo determinaron que una "fuerza irresistible y desconocida" había ocasionado las muertes, y se bloqueó el acceso a la montaña para esquiadores y aventureros por los tres años siguientes.

La operación de rescate comenzó el 20 de febrero de 1959, cuando los familiares del equipo de esquiadores comenzaron a insistir en que se buscara al grupo de ocho hombres y dos mujeres; y se formaron grupos de rescate consistentes de estudiantes y maestros voluntarios ese día. De forma posterior, el ejército y la policía se involucraron, con aviones y helicópteros sobrevolando el área.
El 26 de febrero, los investigadores encontraron el campamento abandonado en Kholat Syakhl. La tienda fue encontrada bastante dañada, y también se halló un rastro de huellas que conducía a la orilla de los bosques cercanos (ubicados del otro lado del paso, a 1.5 kilómetros al noreste), pero luego de 500 metros las huellas desaparecieron en la nieve.
Al borde del bosque, bajo un pino de gran tamaño, los investigadores encontraron las cenizas de una fogata, así como los primeros dos cadáveres, los de Yuri Krivonischensko y Yuri Doroshenko, descalzos y portando solo su ropa interior.
Entre el pino y el campamento, los investigadores hallaron tres cadáveres más (los de Dyatlov, Zinaida Kolmogorova y Rustern Slobodin),  en poses que sugerían que habían intentado volver al campamento. Fueron hallados a distancias de 300, 480 y 630 metros del pino, respectivamente.

La búsqueda por los otros cuatro viajeros tardó poco más de dos meses, cuando los hallaron finalmente el 4 de mayo, enterrados bajo cuatro metros de nieve en una grieta del interior del bosque.
La investigación comenzó justo tras hallar los primeros cuerpos, y con ellos se concluyó que todos habían perecido de hipotermia, aunque uno tenía una pequeña grieta en el cráneo que los médicos determinaron no podía ser fatal.
La examinación de los últimos cuatro cuerpos hallados en Mayo cambió todo el rumbo de la investigación, pues tres de ellos tenían heridas fatales: Nicolai Thbieaux-Brignolle tenía un daño cranial severo, mientras que Lyudmila Dubunina y Alexander Zolotarev sufrían de fracturas en las costillas que de acuerdo a un experto, "eran comparables con la fuerza de un choque de automóvil".
Para desconcierto de los médicos involucrados en las autopsias, los cadáveres no tenían heridas externas, y más parecía que habían sido aplastados por un alto nivel de presión.
A una de las mujeres le faltaba la lengua, cosa que llevó a pensar que los indígenas Mansi podría haberlos atacado y asesinado por entrar a sus tierras, pero la investigación indicó que la forma en que murieron no era consistente con ataques de los Mansi; pues no había rastros de lucha en el área, y los cadáveres no mostraban marcas causadas por atacantes.
La evidencia apuntaba a que los jóvenes fueron despertados y forzados a dejar súbitamente el campamento en la noche, pues a pesar del frío del exterior (entre -25 y -30 grados centígrados), y una tormenta esa noche, los muertos solo tenían un poco de ropa.
Algunos de ellos solo tenían un zapato, mientras el resto fueron hallados sin zapatos o usando solo calcetines. Otros fueron hallados con pedazos de ropa rota, que parecían haber cortado de aquellos que ya estaban muertos.
De los cuerpos se determinó lo siguiente:
  • Seis de los miembros murieron de hipotermia y tres de heridas fatales.
  • No había rastros de otras personas cerca de los viajeros en el Kholat Syakhl, ni de nadie en las áreas cercanas.
  • La tienda fue rota desde adentro.
  • Las víctimas murieron de 6 a 8 horas luego de su última comida.
  • Los rastros del campamento indicaban que todos los miembros lo abandonaron por su propia voluntad, a pie.
  • Para desmentir la teoría de un ataque de parte de los indígenas Mansi, un doctor indicó que las heridas fatales de los tres cuerpos no podían haber sido causadas por otra persona, ya que la fuerza de los golpes había sido bastante grande y no había daño en los tejidos suaves.
  • Las pruebas forenses de radiación indicaban que había altas dosis de contaminación radioactiva en las ropas de algunas víctimas.
    El veredicto final indicaba que todos los miembros del grupo murieron por una "fuerza irresistible y desconocida", y la investigación se detuvo en mayo del mismo año gracias a la "ausencia de un lado culpable". Los archivos fueron declarados como secretos, y las fotocopias del caso se hicieron disponibles apenas en 1990, aunque con algunas partes faltantes.
    Más, luego de los funerales, familiares de las víctimas reportaron que estas tenían un extraño bronceado en la piel; e investigaciones de campo en el Paso Dyatlov mostraron que había altas concentraciones de radiación, más no una causa aparente de ésta.

    The Grifter

    Supuestas screenshots del Grifter en un tema de 4chan
    The Grifter ("el estafador") es un supuesto video que fue mencionado por primera vez en el foro /x/ de 4chan, y que al igual que otros creepypasta como Smile.jpg, creció hasta convertirse en un caso de terror y curiosidad sobre su existencia.
    Se supone que el solo verlo es una experiencia perturbadora en extremo, mucho más horrible que cualquier cosa que uno pudiera imaginar, y que al igual que con otros creepypastas de este estilo, una variación de este indica que quienes lo ven, son hallados muertos en sus hogares, en los cuales se puede encontrar una extraña muñeca oculta en algún lado.


    El origen del video data del año 2007-principios del 2008, en el cual el OP (Original Post, post inicial) comenzó a decir que el video estaba jodido y que lo había perturbado increíblemente, como si algo en su alma hubiese sido alterado por solo verlo. En el post se encontraba un link extranjero, donde podrían encontrar el video.

    Quienes lo han visto, lo describen como un video borroso, con imagenes extrañas como una bañera llena de gusanos, pinturas al óleo derritiéndose, bosques, colores parpadeantes, texto en un lenguaje extraño (se rumora que ruso, o algún dialecto de Europa), todo mientras en el fondo se escuchaba una voz emitiendo un murmullo extraño e ininteligible.
    El video se vuelve borroso luego de un momento, y se ven tomas de un cachorro de perro siendo tomado po el cuello y retorciéndose de dolor, pero en lugar de ladrar emite gritos de niño. La imagen cambia, y luego muestra una guardería con hileras de cunas que contienen bebés muertos en el interior.
    La cámara se acerca a una de las cunas, y un bebé muerto se levanta, empieza a llorar y sangra de los ojos y la boca.
    Posteriormente, aparece la toma de un sótano, con una mano deforme y similar a una garra que desaparecee n un charco de sangre. Aparece texto que de acuerdo a un usuario, se puede traducir como "tu raza es una que está muriendo", a la vez que en el fondo se ve la imagen de una planta pudriéndose rápidamente, intercalada con close-ups de cadáveres.

    La parte más intensa del video es una que los testigos han descrito como casos de posesión demoniaca y exorcismos sumamente gráficos en Europa. Mientras la serie de videos corre, la voz que murmuraba desde el principio empieza a emitir gritos de dolor y desesperación, y finalmente el audio se corta, volviendo los murmullos que parecen los de una radio con mala recepción hasta el final del video.

    martes, 19 de abril de 2011

    La Kuchisake-Onna - La Mujer de la Boca Cortada

    De los múltiples espectros que rondan en Japón, tal vez uno de los más perturbadores es el aterrador fantasma de la Kuchisake-Onna, cuyo nombre se traduce como "la mujer de la boca cortada"; y que tiene origen en la época del periodo Heian (794-1185 d.C.). La historia original cuenta la desgracia de la esposa o la concubina de un samurai; que era demasiado hermosa pero también muy vanidosa y engañaba a su esposo o consorte. El samurai, extremadamente enojado y dominado por una ira asesina, la atacó con una katana y le cortó la boca de oreja a oreja mientras gritaba "¡¿Ahora quién creerá que eres hermosa?!"
    Al igual que con otras mujeres espectrales de todo el mundo, la Kuchisake-Onna regresó como un espíritu malicioso y vengativo, enfocado en cometer los mismos actos que causaron su deformidad.

    Aunque, a diferencia de la Llorona, la Siguanaba o un Pontianak, la Kuchisake-Onna se ha adaptado al Japón ultramoderno y de vanguardia del día de hoy. La historia actual tiene múltiples variaciones... desde un accidente ocasionado por un cirujano plástico sin licencia a una maldición tras un uso excesivo del poder de un inugami familiar. La Kuchisake-Onna a veces es descrita como la conductora de un auto deportivo de color rojo, portadora de un abrigo y sombrilla, o que se viste a la moda. Usualmente, el espectro cubre su boca con la manga de su kimono, o en los relatos más modernos, con un cubrebocas plástico.
    Still de la película "Carved", basada en la Kuchisake-Onna.
    La leyenda urbana actual habla de que la Kuchisake-Onna aparece como una mujer que vaga en la noches y es más común hallarla en días con neblina, con el rostro oculto tras un tapabocas, algo común en Japón. Sin embargo, cuando se encuentra cara a cara con alguien (de preferencia niños, adolescentes y jóvenes adultos), ella preguntará tímidamente:
    "¿Soy bonita?"
    Y si la persona dice que sí, ella se quitará la máscara para decir:
    "¿Qué tal ahora?"
    Si la víctima responde "No", la Kuchisake-Onna sacará unas tijeras y lo asesinará, para luego cortarle la boca de forma tal que tenga una sonrisa de lado a lado (una deformación también conocida como "sonrisa de Glasgow").
    Si la víctima llega a decir que "Sí", entonces la Kuchisake-Onna lo seguirá a casa y lo asesinará en la puerta de la entrada, pues en japonés, la palabra para 'bonita' (kirei) es casi un homófono de 'cortar' (kiru).
    Otras versiones del mito especifican que si la víctima dice que sí a la pregunta, la Kuchisake-Onna le regalará un enorme rubí empapado de sangre y se irá. Otra versión dice que si de igual forma se le dice que sí, entonces ella tomará sus tijeras y cortará la boca de la víctima para que acabe pareciéndose a ella, pero dejará que el desdichado o desdichada siga con vida.
    En la mayoría de las versiones es imposible de escapársele, pues puede aparecer frente a su objetivo sin importar hacia donde se mueva, e incluso puede alcanzar velocidad superhumana para perseguir a su víctima.


    En los años setenta se dio una variante en la cual, si la víctima decía "estás promedio", entonces se salvaba. Cuando la leyenda revivió en el año 2000, la respuesta que podría salvar la vida fue cambiada a "más o menos", con la variación de que esta respuesta causaba a la Kuchisake-Onna una confusión sobre qué hacer, permitiéndole escapar a su víctima.

    Otra forma de confundirla involucraba preguntarle si uno era bonito/bonita, confundiéndola y obligándola a irse. En el 2010, al decirle que se tenía una cita a la cual asistir, ella simplemente pediría perdón por sus modales y se retiraría apenada.
    Pero, a pesar de los tonos risibles de algunas versiones del mito, la Kuchisake-Onna tiene un lado más oscuro y que nos hace pensar si en realidad existió o no. Pues, al igual que con muchos espíritus del folklore japonés como la Mujina, los Kappa o el fantasma de Okiku; la Kuchisake-Onna efectivamente ha ocasionado episodios de pánico colectivo...

     En la primavera y verano de 1979, hubo reportes a lo largo de Japón sobre encuentros con la Kuchisake-Onna, en particular perturbadoras historias en las cuales la mujer perseguía niños al caer la noche en calles oscuras. Curiosamente, en octubre de 2007, un médico forense encontró algunos registros de finales de los años 70, en los cuales se hablaba de una mujer que perseguía niños pequeños, pero fue arrollada por un automóvil poco después.
    Curiosamente, dicha mujer tenía una cicatriz de oreja a oreja idéntica a la de la Kuchisake-Onna...

    En el 2004, una leyenda similar se propagó en varias áreas de Corea del Sur, y hablaba sobre una mujer con una máscara roja que operaba de forma similar al espectro japonés, aunque se rumora que este episodio de histeria colectiva pudo haber sido ocasionado por las historias de lo ocurrido en 1979.
    Quién sabe. Tal vez la leyenda tenga algo de verdad.
    "¿Te parezco bonita?"

    El Piasa

    El Piasa, o el Ave Piasa, es una de las bestias del folklore nativo americano más conocidas; en particular gracias a dos enormes murales pintados por nativos americanos en riscos sobre el río Mississipi. La imagen fue descrita en 1880 por el profesor William McAdams, un geólogo del estado de Illinois, que creó una ilustración posterior en la cual se basan todas las reproducciones modernas del ave.
    Aunque, incluso en la época de McAdams, la pintura original ya no existía, pues la propiedad había sido comprada por el dueño de una cantera y había volado en pedazos el muro de roca durante 1847.

    La imagen original data de una fecha anterior al 1673, cuando el padre Jacques Marquette vio la imagen en un rico de piedra caliza a un lado del Mississipi mientras exploraba el área. Sus hallazgos fueron grabados de esta forma en un diario:
    "Mientras Nos Viajábamos cerca de algunas rocas, que con Su altura y longitud inspiraban asombro, Nos Vimos en una de ellas dos monstruos pintados que en un principio Nos hicieron centir asustados, y a los cuales ni siquiera los más audaces salvajes se atrevían a mirarlos. Eran tan grandes Como un ternero; tenían Cuernos en sus cabezas Como los de un ciergo, una mirada horrible, ojos rojos, una barba Como la del tigre, una cara similar a la del hombre, un cuerpo Cubierto con escamas, y una cola Tan Larga que se enredaba en el Cuerpo, pasando sobre la cabeza y yendo en medio de las piernas, terminando en una Cola de pez. Verde, rojo y negro eran los tres Colores que componían la Imagen. Aún más, estos 2 monstruos estaban tan bien pnitados que Nos no podíamos creer que ningún salvaje fuese su autor, pues incluso los buenos pintores de Francia tendrían problemas en alcanzar dicho lugar y Convenientemente pintarlo. He aquí aproximadamente La forma de estos monstruos, Como Nos hemos Copiado de forma fiel."

    Posteriormente, exploradores franceses como St. Cosme, reportaron que para 1699, las imágenes habían sido dañadas gracias a los hábitos de los Indios locales de "dispararle" a las imágenes mientras pasaban. El autor A.D. Jones en su libro, "Illinois y el Oeste", describe en 1838 los disparos de las armas contra las imágenes, y se refiere a estas como un ser llamado "Piasua".
    Reproducción moderna del Piasa del risco.
    La leyenda del Piasa narra la historia de una tribu que vivía en el área de Elsah, una ciudad al norte de Alton. La tribu era guiada por un jefe llamado Owatoga; cazaban y pescaban en el valle y el río, y vivían en calma hasta la llegada de la bestia.
    Una mañana, Utim, el hijo de Owatoga; y un amigo, estaban pescando cuando escucharon un grito que les heló la sangre. Y luego vieron a una enorme ave saliendo del borde del río, cargando a un hombre entre sus garras, al cual luego arrastró consigo mientras volaba fuera del campo visual de los jovenes.
    Rapidamente, los dos regresaron a la aldea y encontraron a los habitantes sumamente asustados. Esperaron todo el día, por si el hombre escapaba del ave y volvía, pero jamás regresó.

    Luego de eso, cada mañana, el ave volvía a aparecer en el cielo y se llevaba a una persona de la tribu, fuese un hombre, mujer o niño... y aquellos que eran secuestrados jamás volvían. La gente comenzó a llamar a la criatura el "Piasa", que significaba "el ave que devora a los hombres".
    Owatoga se dio cuenta de que eran indefensos ante la criatura, y se retiró a su hogar para orar y que los dioses lo guiaran. Emergió al día siguiente con un plan que le fue revelado en una visión.

    De acuerdo a lo que vio, Owatoga debía tomar a seis de sus hombres más valerosos y escalar la cima de uno de los riscos más altos. Los hombres solo podían llevar con ellos sus arcos y un carcaj de flechas envenenadas. Se ocultarían mientras Owatoga estaba de pie en la orilla del risco, esperando a que el Piasa apareciera. Cuando el monstruo lo hizo, el jefe se arrojaría sobre las rocas y se sujetaría mientras el ave intentaba arrastrarlo. Al hacerlo, los valientes aparecerían con sus arcos y acabarían con la bestia.
    Las flechas eran filosas y envenenadas, y el grupo subio a la cima del risco. Los seis se ocultaron tras un peñasco, y cuando Owatoga salió hacia la orilla del risco, extendió los brazos y esperó a que la criatura apareciera.
    De pronto, el cielo se oscureció y las enormes alas del ave fueron escuchadas. El Piasa voló en picada hacia Owatoga; y justo cuando la punta de una de las garras de la criatura se hundió en su hombro, Owatoga saltó del risco,  y se mantuvo sujetándose con fuerza de las raíces de un pequeño árbol en la escarpada superficie rocosa. El Piasa rugió frustrado y batió sus alas furiosamente, tratando de levantar al indio de las rocas.

    Extendió las alas y cuando se expuso a sí mismo, los hombres saltaron de su escondite y dispararon sus flechas a la bestia. Acertaron, pero el Piasa siguió luchando, tratando de levantar a Owatoga de las rocas hasta que finalmente, con un grito agónico, la bestia lo liberó y colapsó de espaldas, cayéndose sobre la orilla del risco. Cayó en espiral y se hundió en las aguas del Mississipi.
    Y jamás se le volvió a ver. 

    Luego de eso, pintaron un tributo al Piasa en la superficie del risco donde lo habían asesinado. Desde entonces, cada indio que viajara por el río disparaba una flecha a la imagen del Piasa en memoria de su liberación del monstruo. 

    El hombre blanco jamás encontró rastros del Piasa, pero los indios de la región aún creían que la bestia había sido real en algún momento, y como ya se mencionó en la leyenda, disparaban sus flechas a la criatura conforme pasaban por el risco.
    A.D. Jones escribió que en 1838, examinó la imagen y encontró cerca de diez mil marcas de bala que corroboraban la tradición de los indios.

    domingo, 17 de abril de 2011

    Popobawa - El Terror Alado de Zanzibar

    Popobawa o Popo Bawa (swahili para "ala de murciélago"), es el nombre de un espíritu maligno (shetani en la tradición africana) que apareció por primera vez en la isla de Pemba, en la costa de Tanzania; y se le reportó en áreas como Dar es Salaam y otros centros de población en la costa oeste de África.

    El Popobawa es descrito como un metamorfo, aunque es más conocido por adoptar la forma de un ser con alas de murciélago similar al Mothman, aunque de una naturaleza más siniestra.

    De acuerdo a los reportes del pánico de 1995, el Popobawa viaja casa por casa, atacando a todos los habitantes de formas que van desde un simple asalto físico o fenómenos similares a los poltergeist, a perturbadores ataques sexuales y sodomización a hombres y mujeres adultos. Según algunos testigos y víctimas, el monstruo aparece acompañado de un aire fétido, y al terminar su ataque, el Popobawa amenaza a sus víctimas, diciéndoles que deben contarle a otros sobre el ataque, o de lo contrario él regresará a atacar de nuevo.
    En la isla de Pemba y el noroeste de la isla Unguja, grandes grupos de personas permanecen despiertos y afuera de sus casas, alrededor de fogatas y acompañados de familiares y vecinos, para evitar ser atacados por el espíritu nocturno.
    El primer reporte del Popobawa data del año 1965, justo tras la revolución de la isla de Pemba; y fue seguido por otros reportes en 1970 y 1980, escalando hacia una histeria colectiva en el año 1995, y finalmente reportes breves en el año 2000 y 2007.

    La historia que narra el origen de la criatura estipula que en 1970, un sheikh enojado liberó a un Djinn para vengarse de sus vecinos, pero perdió control de la criatura que se transformó en un ser demoniaco, el cual vaga libremente por las islas del archipiélago de Zanzibar y aparece en tiempos de paz. La forma de liberarse del Popobawa es recitar el Corán para alejarlo, como lo haría la biblia con demonios cristianos.

    El León Acuático

    Afríca es conocida por ser el continente donde viven tres de los grandes felinos, dos de ellos representantes de las cuatro especies del género Panthera, el león y el leopardo (las otras dos son el jaguar y el tigre); y el animal terrestre más veloz de todos, el guepardo (Acinonyx Jubatus).
    Sin embargo, la tradición oral y la mitología del continente africano nos otorga relatos terroríficos sobre otras especies desconocidas de felinos que opacan al león en ferocidad y tamaño. La mayoría de estas son catalogadas como mitos o meros reportes criptozoológicos, pero cabe mencionar que África ya ha sido el escenario del descubrimiento en tiempos recientes de un felino que se consideraba un mito (el guepardo rey),

    El León Acuático es un animal relativamente desconocido para la criptozoología (opacado por críptidos más famosos como el Mokele Mbembe, el Oso Nandi o el Mngwa); aunque es conocido de varias formas en áreas de todo el centro de África. En Angola se le llama Coje Ya Menia; en la república centroafricana y el Chad es conocido como Mamaïmé, Muru-Ngu, Ngoroli y Nze-Ti-Ngu; Dilali en Camerún, Vasoko en el Congo; Simba Ya Mai, Ntambue Ya Mai y Ntambo Wa Luy en Zaire; Ol-Maima y Dingonek en Kenia, y Nyokodoing en Sudán.
    Básicamente todos estos nombres describen a un felino críptido, el "león acuático".
    El León Acuático es descrito como un gran felino de pelaje oscuro y moteado, y con afilados colmillos como "los de una morsa"; así como poseedor de un gran tamaño, comparable al de un caballo adulto. Su piel es brillante contra el sol, como la piel de focas o las nutrias; y con una especie de melena en el cuello, no tan abundante como la del León Africano, pero sí de pelaje grueso.
    Si bien hay grandes felinos que entran al agua a cazar (concretamente el tigre de bengala y el jaguar), el León Acuático posee adaptaciones propias de un mamífero marino, como una cola corta, patas grandes con membranas entre los dedos y el previamente mencionado pelaje brillante.
    Aunque, su característica más llamativa resultan ser sus caninos superiores que hacen pensar a uno en los extintos felinos dientes de sable.
    Smilodon, ilustración de Charles Knight.
    De acuerdo al mito, son animales que viven en familias pequeñas, habitan cavernas cercanas al agua y rugen de forma similar a de los leones y tigres. Supuestamente es nocturno, con ojos brillantes y que reflejan la luz.
    Las historias de este animal especifican que es capaz de darle caza a los elefantes y a los hipopótamos (cosa que ningún otro depredador africano puede hacer por sí solo); y algunos ejemplares de estos últimos han sido hallados con marcas inexplicables, más similares a los zarpazos de grandes felinos que a las heridas de combate contra otros hipopótamos.
    Un reporte del año 1910 proveniente de la República Centroafricana narra lo siguiente:
    "Para cruzar el río Bamingui es necesario reunir embarcaciones de 10 soldados cada una, es decir por lo menos 700 kilogramos de peso en cada embarcación. No obstante, bajo la mriada del oficial a cargo, un león de agua volcó una barca y se llevó a un soldado con él. Parece ser que los leones del agua viven en las cuevas cercanas al río, y sus ojos brillan en la noche como chispas, y su rugido se asemeja al de una tormenta eléctrica o un tornado."

    Otro reporte posterior, de los años 20, narra el encuentro de un cazador con uno de estos animales en un río de Gabón.
    El cazador encontró el cadáver de una hembra de hipopótamo que fue atacada por un animal de gran tamaño. Se desechó la posibilidad de que hubiese sido producto del ataque de otro hipopótamo por dos razones: que solo los hipopótamos macho se atacan entre sí, y que las heridas en el cadáver asemejaban más a las del ataque de un gran felino que a las producidas por los colmillos de otro hipopótamo o por un cocodrilo de gran tamaño.
    Se describen como "dos agujeros enormes y muy profundos; uno debajo del cuello y otro en el hombro."

    En el año 1970, un hipopótamo sumamente agresivo que atacaba las barcazas que transportaban gente entre Chad y Camerún, fue encontrado y se le encontraron heridas similares a las que describió el reporte de los años 20.
    Smilodon Floridensis
    En Zimbabwe se habla de "leones de agua", pero aquí la descripción solo hace referencia a su comportamiento, más no a una apariencia felina. De aquí provienen los nombres Ze-Ti-ngu o Ti-Gou (pantera de agua), Maimaimé (león de agua) y Ngoroli (elefante de agua).
    En cuevas de Brackfontein Ridge se encuentran imágenes pictóricas que representan a animales con colmillos como de morsa, pero con largas colas y de color similar al del tigre.

    Hay muchas explicaciones respecto a estos críptidos africanos de gran tamaño. Desde reliquias prehistóricas, hasta especies desconocidas o sub-especies adaptadas a hábitos depredatorios acuáticos.
    Dinofelis Therailurus - Plioceno
    Debido a sus características, la explicación más obvia es que sea una especie de felino relacionado a los "tigres dientes de sable" (en concreto, las especies africanas de las familias Metailurini como Dinofelis y Metailurus, y los maquerodontinos Machairodus, Homotherium, Lokontailurus, Miomachairodus y Megantereon) y adaptado a la vida acuática gracias a que fueron desplazados por los felinos del género Panthera como cazadores del bosque y la sabana.

    Algo que no resulta por completo descabellado, puesto que es bien sabido que animales como el Gato Pescador y el Jaguar tienden a cazar en el agua, e incluso hay confirmación visual de que los tigres del subcontinente indo y los Sundarbans pueden dar caza a cocodrilos y a antílopes acuáticos.
    Nutria Gigante (Pteronura Brasiliensis)
    Otra explicación considerable es que se trate de un mamífero semiacuático que no pertenezca necesariamente a la familia de los felinos. En el plioceno existió una nutria del tamaño de un león africano, la Satherium Piscinarium, o Nutria de Hagerman; y en la actualidad el mustélido más grande del mundo es la Nutria Gigante del Amazonas (en la imagen).
    Sin embargo, los mustélidos no han desarrollado en todo el registro fósil evidencia de colmillos como los de los tigres dientes de sable, aunque dicha teoría no queda del todo descartada, puesto que incluso los marsupiales han desarrollado esta clase de colmillos. Así que, es solo cuestión de elucubrar si podrían llegar a desarrollarlos.

    Tal vez el león de agua no sea más que un mito entre los nativos africanos, pero puede que, al igual que ha ocurrido con animales como el gorila, el rey guepardo, el okapi y el león del Atlas; África aún esté reservando un último descubrimiento científico que revolucione el campo de la zoología.

    sábado, 16 de abril de 2011

    El Gran Hambre


    De acuerdo a los mitos de su época, durante la Primera Guerra Mundial, tanto los soldados alemanes como ingleses experimentaron un gran número de fenómenos que fueron oficialmente suprimidos por ambos gobiernos. Hubo rumores de armas secretas y experimentos ocultos, pero en especial hubo una historia que era demasiado extraña hasta para los endurecidos soldados, y que ninguno pudo achacarle a los experimentos de ambos bandos con el fin de ganar la guerra.
    La batalla de Flanders
    Se dice que luego de la batalla de Flanders, los cirujanos y enfermeras en los hospitales comenzaron a encontrar errores en los diarios de admisión. Los libros mostraban soldados postrados en camas que no habían sido ocupadas en días. Como si los heridos simplemente se pusieran de pie y salieran de ahí justo tras ser admitidos.
     Una semana después, los hospitales en toda Francia comenzaron a reportar desapaiciones. Durante la noche y bajo cuidado del personal, hubo soldados que fueron removidos por un agente desconocido e invisible jnuto con sus objetos personales. Primero se pensó en que simplemente habían desertado, pero la gravedad de algunas de las heridas hacía que dicho escape resultara imposible.
    Los doctores le pedían discreción a los ayudanes para calmar el pánico, pero la noche continuaba comiéndose a los hijos inválidos de Inglaterra con rapidez.

    El "Cristo de las Trincheras".
    Esto  no pasó desapercibido para los demás pacientes, y eventualmente su miedo de permanecer en la cama sobrepasó el terror que tenían a los alemanes; al grado que un susurro erróneo de parte de una enfermera descuidada condujo a un disturbio que acabó en varios suicidios. Los pacientes comenzaron a describir sueños y pesadillas de criaturas de ojos vidriosos, que se movían en las sombras de los doctores y acariciaban a los moribundos con cientos de dedos largos y delgados. Las ilusiones y la histeria llegaron a un punto en que no podían ser suprimidos, y los hospitales se vieron obligados a cerrar, mandando a los enfermos y heridos de vuelta a Inglaterra bajo un sinfin de excusas.


    Las desapariciones acabaron casi inmediatamente, y los oficiales al mando borraron todos los registros, citando como causa los efectos alucinógenos de ataques alemanes con gas. Aún así, tras el final de la guerra se hallaron registros ultrasecretos alemanes que describían una amenaza casi idéntica...
    Una vez que los hospitales franceses cerraron, las pérdidas alemanas se duplicaron en el transcurso de una noche. De hecho, el malefactor siguió la retirada alemana hacia la capital, donde la hospitalización se transformó en algo equivalente a una sentencia de muerte.







    Conforme los poderes de la Entente se acercaron a Berlín, las declaraciones enloquecidas de doctores y enfermeras crecieron hasta igualar las de sus pacientes: visiones horribles de ojos enormes y negros, y dientes como agujas que fueron ignorados por el gobierno.

    Justo antes de la caída de Berlin, los reportes y las plegarias que pedían una intervención militar cesaron. Los doctores y el personal volvieron a sus labores, y los cuentos de acechadores espectrales fueron achacados a ilusiones y stress por la guerra. La lucha terminó y no se condujo investigación formal al respecto por ambos bandos.

    No hubo explicaciones respecto al fenómeno, y todo lo que nos quedó fueron historias sombrías de locura hospitalizada. Aún así, es extraño pensar que una joven generación entera de doctores alemanes, que juraron no hacer daño - los mismos doctores que de pronto olvidaron el horror acechante - fueron tan complacientes con los planes sanguinarios del partido Nazi décadas más tarde. Y todavía más extraño, fue que su devoción a la carnicería en realidad parecía más hambre que odio.

    El .GIF

    La supuesta imagen inicial del .GIF
    El 12 de marzo del 2007, en el foro /b/ de 4chan, un usuario anónimo posteó una imagen GIF.
    A primera vista, extrañamente, el GIF no estaba animado. Tenía como título IM_HAPPY.GIF ("ESTOY_FELIZ.GIF"), y mostraba lo que parecía ser el dibujo de una carita feliz, solo que con ojos y boca realistas.
    Los que hicieron click en él, vieron que la sonrisa se convertía en una mueca, y los ojos adoptaban una apariencia furiosa. La carita entonces gritaba fuertemente (lo suficiente para reventar tímpanos) y mostraba horribles imágenes de animales siendo torturados, violaciones, víctimas de Hiroshima, fetos abortados y cuerpos mutilados; todos parpadeando rápidamente.


    Luego de 5 minutos, mostraba las palabras Have nice day ("ten buen día"), y la computadora del usuario automáticamente cerraría el buscador, para luego dejar de trabajar como si un virus hubiese corrompido el disco duro. La gente cuyas computadoras acabaron infectadas, fueron encontradas en sus casas, desollados y mutilados, con una carita sonriente pintada en el suelo junto a sus cadáeres.
    m00t, el fundador de 4chan, ha declarado que la imagen nunca existió y que los asesinatos no tenían relación con ella. De todos modos, en algún lugar de los archivos, la imagen aún existe; pero quienes intentan postearla son rápidamente banneados por m00t.

    El Intruso

    El Intruso es una criatura similar en forma a un gato siamés. Sentado, mide cerca de dos metros de alto. Tiene dos enormes ojos rasgados que brillan con un verde fluorescente y no tienen pupilas. Parpadea ocasionalmente.
    Además de los ojos, no tiene otros rasgos faciales o corporales discernibles.

    Siempre que vuelvas a casa al anochecer, el Intruso siempre está observando. Se sienta a unos tres metros de tí a plena vista. Se queda inmóvil y ni siquiera intenta ocultar su presencia. En el exterior, solo puede ser visto por una persona a la vez. Si estuviera en el rango de visión de dos personas o más, entonces el primero que mire al Intruso sería el único capaz de verlo, mientras que permanecería invisible para el resto.


    No emite ruido alguno, y solo se le puede oír mientras afila sus garras en un árbol o en el costado de tu casa. Si te le acercas, entonces correrá rápida y violentamente, levantando una nube de polvo y rocas. Los sonidos del viento al moverse, y los escombros bajo sus pies son lo único que puede oírse. Si le arrojaras un objeto o le dispararas, tendrías el mismo efecto.
    Una vez que te dés la vuelta para insertar tu llave en la cerradura, te darás cuenta que el Intruso ha regresado silenciosamente a la posición previa, desde donde continúa observándote.

    Algunos dicen que el Intruso escucha tu llave al entrar a la cerradura. Se dice que el Intruso puede eventualmente adivinar la forma de tu llave con solo oír los pines de la cerradura moviéndose. Es desconocido el númeor de veces que el Intruso debe oír la cerradura antes de determinar la forma exacta de tu llave.

    Pues,  lo único que el Intruso quiere es matarte, eso sí es que la criatura es capaz de querer o desear algo. Quizás, es mejor decir que intenta matarte. En fin, el Intruso solo puede matarte en el interior de tu casa, y no puede forzar su entrada en ella. Aún más, no puede entrar a una casa vacía. Debes estar en casa para que él pueda entrar. Si corrieras al exterior una vez que entre, el Intruso te perseguirá, te arrastrará hacia adentro y entonces te matará.

    Si alguna vez escuchas una llave intentando abrir tu cerradura en la oscuridad de la noche, tal vez sea el Intruso provando la llave que acaba de hacer. El Intruso solo prueba sus llaves una vez que está cerca de perfeccionarlas, así que si lo escuchas intentando abrir tu puerta, entonces ten por seguro que tendrá una llave totalmente funcional dentro de algunas noches.
    Si entras a tu casa por otros medios, por ejemplo una puerta corrediza o por el garage, súbitamente te darás cuenta de que son inoperables desde el exterior, sin importar si funcionen por control remoto o mediante operación física.
    Si intentas dejar tu puerta abierta para prevenir que el Intruso escuche la forma de tu llave, te decepcionará saber que encontrarás la puerta cerrada para cuando llegues a casa.

    Si escuchas la llave abriendo la cerradura, es un buen consejo que apagues todas las luces e intentes empujar la puerta para evitar que el Intruso entre, aunque es probable que sea más pesado y más fuerte que tú. Una vez que entra a tu casa, todas las luces más intensas que una vela se volverán cegadoras para todos los presentes, con excepción del Intruso. Si tuvieras tiempo para encender una vela como es sugerido, esto te permitirá ver la silueta sin quedar ciego.
    La única ventaja que puedes tener, es que, una vez dentro de una casa, todos los habitantes son capaces de ver simultáneamente al Intruso.

    El Intruso matará a cada habitante de la casa. Solo atacará a las mascotas si el animal elige atacarlo, pero la mayoría de las bestias eligen no hacerlo. El único ruido que el Intruso hará es cuando ataque. Hará un siseo rápido al golpear, y no hará el ruido hasta que mate a otra víctima, y jamás se ha sabido de que mate a alguien sin hacer el siseo.
    Usualmente intentará inhabilitar a su presa al punto en que no pueda moverse cuando silbe. Se cree que el intruso elige desarmar a su presa antes de atacar, porque al dar el silbido, es el único momento en que es vulnerable al daño.

    Como sea, esto es pura especulación.

    martes, 12 de abril de 2011

    Mythos de Cthulhu no.1 - El Gran Cthulhu

    "Lo que no está muerto, puede yacer eternamente.
    Y con extraños eones, inclusive la muerte puede morir." 

    Es el año de 1926.
    En su casa de Providence, Rhode Island; el prolífico pero sumamente perturbado autor Howard Phillips Lovecraft comenzó a escribir una historia que redefiniría la literatura de horror, y que fue publicada en febrero de 1928 en el serial Weird Tales, introduciendo a los lectores aficionados a monstruos y misterio, a lo que Lovecraft llamó "cosmicismo" o como se le conoce de forma más popular, "el horror cósmico."
    Esto bajo la idea de que la vida es incomprensible para las mentes humanas y que el hecho de saber qué está allá afuera de la Tierra, e incluso oculto en los rincones más oscuros e inexplorados de esta; puede conducir a la pequeña mente humana a la locura.

    La historia en cuestión es "La Llamada de Cthulhu", misma que nos introdujo al concepto de los Antiguos, seres de inconmesurable poder y horror; cuya sola presencia en la tierra basta para aniquilar a la humanidad, y en especial, nos introdujo al más conocido de todos: El Gran Cthulhu.
    Cthulhu, también conocido como Tulu, Clulu, Clooloo, Cthulu, Cthullu, C'thulhu, Cighulu, Cathulhu, C'thlu, Kathulu, Kutulu, Kthulhu, Q'thulhu, K'Tulu, Kthulhut, Kulhu, Kutunluu, Ktulu, Cuitiliú y Thu Thu; entre muchos otros nombres, es descrito como una entidad cósmica que duerme en la isla hundida de R'lyeh, en el Océano Pacífico.
    Aparentemente originado en el planeta Vhoorl (un astro ficticio), Cthulhu es descrito al principio como una criatura que "combina imágenes simultáneas un pulpo, un dragón y una caricatura humana... una cabeza bulbosa, terminada en tentáculos y montada en un cuerpo escamoso y grotesco con alas rudimentarias."
    Muchas otras descripciones se dan respecto a la criatura, pero todas fallan en acercarse al aspecto real del monstruo, puesto que en la misma historia dice que "es una cosa que no puede ser describida" y recibe el nombre del "engendro verde y pegajoso de las estrellas", y se describe que su movimiento asemeja al de "una montaña caminando" (mismo que también da una idea del tamaño de la criatura).
    Estatuilla inspirada en la descripción original de "La Llamada de Cthulhu."
    Si bien el Gran Cthulhu es reverenciado por cultos apocalípticos en Arabia, cuenta con seguidores en áreas lejanas del orbe como Groenlandia y Luisiana, e incluso líderes del culto en las montañas de China que se supone son inmortales; el engendro cósmico es simplemente un "gran sacerdote" para los Antiguos, seres cósmicos que pueden ser catalogados como dioses aberrantes.
    El culto de Cthulhu comúnmente usa la frase "Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn", que se traduciría a "En su casa de R'lyeh, el muerto Cthulhu espera soñando"; y la frase en sí es por regular recortada a un simple "Cthulhu 'ftaghn", que significa "Chulhu espera", "Cthulhu sueña", o "Cthulhu espera soñando".
    El Viejo Castro en la versión live-action de la Llamada de Cthulhu (2005)
    De acuerdo a un cultista llamado "Viejo Castro", los Antiguos llegaron de las estrellas para gobernar el mundo en épocas anteriores:

    "No estaban compuestos de carne y sangre. Tenían forma... pero esa forma no estaba hecha de materia. Cuando las estrellas estaban alineadas, podían saltar de mundo a mundo a través del cielo, pero cuando las estrellas estaban mal, Ellos no podían vivir. Pero aunque Ellos no vivieran, no podían morir. Todos se quedaron recostados en casas de piedra en su gran ciudad de R'lyeh, preservados por los hechizos del poderoso Cthulhu para una gloriosa resurrección cuando las estrellas y la tierra una vez más estuviesen listas para Ellos."
    Castro también referencia una frase famosa del Necronomicón escrito por Abdul Alhazred:
    "Lo que no está muerto, puede yacer eternamente.
    Y con extraños eones, inclusive la muerte puede morir." 
    En la Llamada de Cthulhu, también se explica el porqué de sus Cultos. En realidad, los hechizos que los preservan intactos impiden que puedan moverse de forma inicial (aún si las estrellas "están listas"), y los cultistas sacarán al gran Cthulhu de su tumba para revivirlo y que pueda resumir su reinado sobre la tierra.
    Entonces la humanidad simplemente se volverá como los Antiguos: libre y salvaje, más allá del bien y el mal; y reinará el caos.
    Luego los Antiguos, libres por fin, les enseñarán nuevas formas de matar, enloquecer y disfrutar de sí mismos, y toda la tierra se consumirá en un holocausto de éxtasis y libertad.
    Entre las habilidades de Cthulhu se encuentran poderosas capacidades telepáticas que le informan de "lo que ocurre en el universo", y es capaz de comunicarse con los humanos al moldear sus sueños y obligarlos a establecer su culto. Pero afortunadamente, tras el hundimiento de R'lyeh bajo las olas del Pacífico, "las aguas profundas, llenas de un misterio primitivo que ni siquiera el pensamiento puede traspasar, han cortado su vía de comunicación espectral."En La Sombra sobre Innsmouth, se establece que Cthulhu es reverenciado por una raza de humanoides aberrantes conocidos como Los Profundos.
    Representación de un Profundo

    Descritos como una raza de humanoides anfibios que habitan las profundidades del mar, los Profundos (del original, Deep Ones), son criaturas marinas e inmortales; ninguno puede morir excepto por accidente o por actos violentos; y sirven a los seres conocidos como el Padre Dagon y la Madre Hidra (que tal vez sean Profundos gigantescos), y al Gran Cthulhu.
    Habitan en la metrópolis submarina conocida como Y'ha-nthlei, una ciudad ubicada bajo el Arrecife del Diablo, en la costa de Massachussetts y cerca de la ciudad ficticia de Innsmouth. No se sabe la edad de la metrópolis, pero uno de sus residentes dice haber vivido ahí por 80,000 años.
    Otras ciudades en el océano son Ahu-Y'hloa, cerca de Cornwall; y G'll-Hoo, en la isla volcánica de Surtsey, cerca de Islandia.

    Y'ha-nthlei
    En la "Sombra sobre Innsmouth", se establece que los Profundos y los Humanos viven de forma casi simbiótica mediante tratos. Por ejemplo, los seres acuáticos proporcionan pesca abundante y oro en forma de joyas extrañas, pero los humanos deben ofrecerles sacrificios y el acto de "mezclarse", es decir, la hibridación de humanos y Profundos.
    Híbridos de humanos y Profundos en la ciudad de Innsmouth.
    Aunque en un principio la descendencia híbrida nace con la apariencia de un humano normal, el individuo se acaba transformando eventualmente en un Profundo, ganando inmortalidad solo cuando la transformación se ha completado.

    La transformación usualmente ocurre cuando el individuo alcanza la mediana edad (aproximadamente entre 30 y 35 años). Conforme el híbrido envejece, gana el "aspecto Innsmouth" conforme gana más y más atributos de los Profundos: las orejas se encogen, los ojos se vuelven saltones y sin necesidad de parpadear, la cabeza se comprime y gradualmente pierde el cabello, la piel se convierte en escamas y el cuello obtiene 'pliegues' que eventualmente se vuelven branquias.
    Cuando el híbrido se vuelve obviamente no humano, se le oculta de los forasteros. Eventualmente el híbrido será obligado a saltar al mar para vivir con los Profundos en sus ciudades marinas.
    Existen otras razas que reverencian al Gran Cthulhu...
    Semilla Estelar de Cthulhu
    También conocidos como Cthulhi o Cthuuloids, se les describe como criaturas similares a Cthulhu, pero de tamaño menor; y formadas de materia extraña que les permite transformarse y regenerarse de formas imposibles para cualquier criatura terrestre, por lo que parecen ser originarios de áreas remotas del espacio.
    Llegaron a la tierra con Cthulhu, y construyeron la ciudad de R'lyeh; de la cual algunos pudieron escapar y ahora se les halla en lugares remotos de la tierra.
    En Las Montañas de la Locura y La Sombra Fuera del Tiempo, la Semilla de Cthulhu se encuentra en guerra contra otras razas cósmicas, aunque parece ser que llevan las de perder.
    De estos, cabe nombrar al Padre Dagon y a la Madre Hidra, de quienes no queda claro si efectivamente son Semillas Estelares de Cthulhu o Profundos gigantescos. Junto con Cthulhu, son parte de una trinidad de dioses reverenciada por los Profundos.
    Otros seres asociados con Cthulhu son los Mi-Go (quienes lo reverencian junto a otras deidades lovecraftianas), Shaurash-ho, Yogash el Espectro, K'baa la Serpiente, Ghoth el Excavador, Cthylla ("la hija secreta de Cthulhu") y Hastur, su medio hermano con quien tiene una profunda rivalidad.